Si te tomas el ajedrez con seriedad, es muy importante aprender a leer y usar correctamente la notación algebraica para que puedas disfrutar de la cantidad enorme de literatura ajedrecística disponible y para que estudies tus propias partidas. Muchos torneos requieren que tomes notas, y además te servirá para el análisis posterior a la partida para que puedas mejorar tu juego..
Existen varios sistemas de notación de partidas de ajedrez, cuyo
objetivo es registrar las partidas con propósitos documentales. El sistema algebraico es el utilizado y
recomendado por la FIDE. También existen otros métodos, como el de
Forsyth-Edwards (para registrar las posiciones iniciales de juegos parciales),
o la notación descriptiva (actualmente en desuso), Identificando las casillas
del tablero.
Cada una de las sesenta y cuatro casillas del tablero de ajedrez es
identificada de manera única, mediante dos caracteres.
El primer carácter identifica siempre la columna de la casilla y se
representa por una de las siguientes letras minúsculas: a - b - c - d - e - f -
g - h. La columna de la casilla se ordena desde la izquierda del jugador con
piezas blancas hasta su derecha.
El segundo carácter identifica siempre la fila de la casilla y se
representa por un número del 1 al 8, en orden ascendente, desde el lado del
jugador de piezas blancas hasta el lado jugador de piezas negras.
Identificando las piezas
Cada pieza tiene una letra mayúscula asociada, y varía en función del
idioma de quien realiza la notación.
En Español utilizamos: R para el Rey - D para
la dama - T para la Torre - A para el alfil - C para el caballo. Los
peones no tienen asociados ninguna letra.
Según el idioma varía la letra asociada a las piezas como podemos ver
en el siguiente cuadro:
Las casillas, en la posición inicial, de algunas piezas son: torre del
lado de la dama blanca a1, dama blanca d1, torre del lado del rey negro h8.
Nombre para cada casilla según la notación algebraica. El rey blanco
se sitúa en la casilla e1 al principio de la partida.
|
Rey
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Dama
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Torre
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Alfil
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Caballo
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Inglés
Español
Francés
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K = King
R = Rey
R = Roi
|
Q = Queen
D = Dama
D = Dame
|
R = Rook
T = Torre
T = Tour
|
B = Bishop
A = Alfil
F = Fou
|
N = Knight
C = Caballo
C = Cavalier
|
Italiano
|
R = Re
|
D = Donna
|
T = Torre
|
A = Alfiere
|
C = Cavallo
|
Anotando un movimiento
Un movimiento básico se escribe comenzando por la letra de la pieza
que se mueve (excepto para los peones), seguido de la identificación de la
casilla destino. Un movimiento de captura se representa con la letra x
inmediatamente antes de la casilla destino; la captura por parte de un peón
incluye, antes del carácter x, la letra de la columna de la casilla de origen.
Enroque corto (o del lado del rey) es indicado con O-O, y el largo (o
del lado de la dama) por O-O-O.
Las capturas al paso no tiene una forma especial, la casilla destino
es en la que queda el peón que captura. Las promociones se indican incluyendo
la letra (en mayúsculas) de la pieza promocionada después de la casilla
destino. Ejemplo: Si un peón blanco situado en la casilla g7 se mueve,
alcanzando la fila octava y promocionando a una Dama, se escribiría: g8D
Reglas de aclaración
En caso de ambigüedades (donde varias
piezas del mismo tipo se pueden mover a la casilla destino), se procede en el
siguiente orden:
Primero,
si las piezas pueden ser distinguidas por sus columnas originales, entonces la
letra de la columna es insertada después de la letra de la pieza.
Segundo
(sólo cuando el primero falla), si las piezas pueden ser distinguidas por sus
líneas (filas) originales, entonces el número de la línea es insertado después
de la letra de la pieza.
Tercero,
cuando las filas y las columnas son distintas, se prefiere la regla Primera.
Hay que tener en cuenta, antes de valorar los pasos anteriores, que;
si una pieza de las que pueden alcanzar la casilla final, no se puede mover por
dejar al rey en jaque, entonces su movimiento no cuenta como ambiguo para la
notación.
Jaque y jaque mate
Si un movimiento provoca jaque, se añade el signo + como sufijo del
movimiento anotado; si el movimiento es mate se usa # o ++.
Las abreviaturas esenciales
son:
P
— Peón (sólo para la notación descriptiva, en la algebraica los movimientos de
peón se indican simplemente con la casilla a donde el peón se mueve)
T
— Torre/Roque-Roche en Francés
0–0
— Enroque corto
0–0–0 — Enroque largo x
— Captura
+ — Jaque
++ ó # — Jaque mate
C — Caballo
A — Alfil
D — Dama (Reina) R—Rey
Algunos símbolos utilizados para comentar
partidas son:
!
!!
?
??
!?
?!
±
+/= ± → Ligera ventaja blanca
+– –/+ =/+ –+ → ∞ →
→ Buena
jugada
→
Jugada
brillante (muy buena)
→ Mala
jugada →Muy mala jugada
→ Jugada
interesante → Jugada dudosa
→ Ventaja blanca
→ Ventaja
ganadora blanca
(o bien, figura invertida de ±) → Ventaja negra
(o bien, figura invertida
de ±) → Ligera ventaja negra
Ventaja ganadora negra
Posición incierta
En la notación algebraica, un movimiento se indica con el nombre de la
pieza movida más la casilla a la que se desplaza esa pieza. Si se mueve un
peón, como ya hemos indicado, se escribe sólo la casilla. Si surgen
ambigüedades porque dos piezas iguales puedan ocupar una casilla, hay que
especificar de cuál se trata, indicando la fila o columna de partida o incluso
la casilla de partida. Se indica x para las capturas.
Ejemplos:
Avanza un peón hasta d4: d4
El rey en a7 captura una torre contraria en b8: Rxb8
La dama en b2 mueve a b7 y da jaque mate: Db7 ++
Hay caballos en c3 y e3 que pueden moverse a d5, y lo hace el caballo
de c3: Ccd5.
Un sencillo ejemplo de notación de una partida sería el siguiente (los
números correlativos indican de qué jugada se trata):
1. e4 e5
2. 2. Ac4 Cc6
3. 3. Dh5?! Cf6?? (se puede
evitar el mate con 3...g6, 3...De7 o
3...Df6)
4. 4. Dxf7#
Éste es el mate conocido como "del pastor".
LUGAR:
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FECHA:
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BLANCAS:
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NEGRAS:
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RESULTADO:
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BLANCAS
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NEGRAS
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BLANCAS
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NEGRAS
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1
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21
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2
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22
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3
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23
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4
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24
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5
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25
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6
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26
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7
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27
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8
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28
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9
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29
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10
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30
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11
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31
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12
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32
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13
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33
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14
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34
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15
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35
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16
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36
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17
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37
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18
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38
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19
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20
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40
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